随着计算机技术的发展,教育游戏的形式也从传统的棋牌、角色扮演、团队活动等逐步扩展到了多媒体、虚拟现实、网络互动等计算机软件领域。近20年来涌现出大量的各种形式的教育游戏软件,但真正在学习效果和商业上同时取得成功的作品,尚未有一例。笔者将通过大量的案例和调研数据,来指出目前教育游戏软件设计思想上的误区。同时,笔者不但从理论上来重新构建教育游戏软件的全新发展方向,并且以良好的实际效果,证明了全新理论的可操作性。希望笔者的这一全新的探索结果,能对全国的教育游戏软件工作者以指导和帮助。
With the development of computer technology, the form of Educational games are expanded to the field of computer software, which includes the use of multi-media, virtual reality and interactive networks. Over the past 20 years a large number of Educational softwares have emerged. But according to my survey not a single one can achieve both an academic and commercial success. In this article I will cite lots of cases and research data to illustrate the misunderstanding in thinking regarding the design of the current educational software, and reorganize a brand-new development direction, which has been proved by the practical results. As the author, I sincerely hope that the new discovery will help and guide the educational software engineers nationwide.
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引 言
什么是教育游戏软件?
它应该包括两个方面:教育软件和游戏。前者借助了高科技的手段使教学可以通过计算机软件的形式表现出来,后者则是原始教育的主要内容。所以教育游戏软件就是能满足一定教育目的以计算机为载体的软件。
教育游戏软件以教育为目的、以游戏为载体;是具有特定的教学目的,结合学科多方面的知识而开发的。娱乐性游戏软件是以经济效益为目的,而教育游戏以教育根本目的是教育,这就是其本质的区别。
教育游戏软件应用广泛,既可以作为老师课堂教学的补充也可以作为学生自学的辅助工具,不管是哪一种,它的最终目的一定是激发学习者的学习兴趣,在游戏中达到教育功能,达到寓教于乐的目的。
教育游戏软件从教育的内容上分,可以分为两大类:理工科知识和人文科知识学习两类。本文所指的教育游戏软件仅特指学习人文科知识的教育游戏软件,尤其以语言类学习的教育游戏软件为我们的重点研究方向。
第一章 案例分析与研究
2000年前后,市面上涌现出众多的教育游戏软件。它们以洪恩系列为代表,包括 KOKO 爱英语、华东师范大学一课一练网络版以及国外引入的迪斯尼英语等。我们通过大量比对此种软件发现,它们的设计理念是相通的:把多媒体技术与仿真技术相结合生成一种交互式人工世界:“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR) [3],即借助多媒体的表现手段把学习的内容可视化、故事化、情节化,再加上人机互动的形式,从而达到潜移默化地灌输知识的目的,这种设计思想也被通俗地称为“小马过河”设计思想:
电脑屏幕上有匹小马,来到河边,小河挡住了去路,河水哗哗地流着。小马过不了河,为难了。河对岸有青青的小草,小朋友需要在屏幕上的Board和Boat中选其一,当点了Boat这个单词,就会出现一条漂亮的小船帮助小马过河,然后会有小马对用户的感谢。如果错点了Board,则会出现一块木板,小马站在上面不稳当,摔进河里面,很狼狈。
采用这种设计思想的产品,它们所比拼的重点仅仅是看谁能把画面做得更漂亮,动画做得更流畅,造型设计得更可爱。此类产品鲜有在市场上获得商业成功的案例,而且,往往缺乏对用户的持续吸引力和学习效果。
笔者在2001年为新加坡成功出版社开发过一套大型英语教育游戏软件——Daily Conversation,面向0到12岁小朋友,在东南亚、台湾的幼儿园和小学被广为采用。这是一套典型的“小马过河式”设计思想的产物,软件以几个小朋友的家庭和学校生活为主线,设计了众多的人物、场景、故事。用户随着故事情节的展开,在游戏中回答一个个英语问题从而达到学习效果。
针对这款软件我们对一所新加坡私立小学的一个班做了长达一年的跟踪调研(以国外对教育软件的评定标准[4]中的两条作为评定参考):
从上面的调研结果来看,Daily Conversation这款软件在对用户的持续吸引力方面差强人意,学生的兴趣只维持了一周,那么学习效果自然就无法得以保证。
首先,何为游戏?教育哲学家石中英指出:“游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式,是人类各种文化的‘母体’”。[5]荷兰历史学家约翰•胡伊青加说:“游戏的最主要的特征,即游戏是自愿的,是事实上的自由。”
如果你跟我一样认同胡伊青加的观点,那么就不难发现“小马过河式”设计理念的问题。在游戏的过程中“中断性”地加进了英语学习,即打断了游戏者的兴趣,又违背了其自愿原则。强迫他去“背”“学”一些知识,这样做看起来像是在通过游戏督促用户学习,却让“游戏”过程不再是游戏,因为它强迫了用户去做某事,无法真正沉浸在游戏中。当游戏变为“伪游戏”,用户就丧失兴趣,产生厌倦感。
第二章 兴趣点转移理论
上一节我们从实例和逻辑两方面论证了教育游戏软件设计的一大误区——错误地将学习内容硬性加入游戏过程中,从而破坏了游戏的可玩性,导致学习性和娱乐性两者无法兼顾。那么,难道教育游戏软件已经走入了一个死胡同吗?答案是否定的。解决此问题的办法是:
兴趣点转移!什么是兴趣点转移理论?
为了讲清楚这个理论,需要从两个实例的研究说起。
1999年,为考察学生打字能力,金华市第四中学对初二年级327名学生进行了一年的追踪调查,调查结果如下:
那些速度为仅32字/分钟的学生其实是认真背字根并勤加练习的好学生;而那些速度超过60字/分钟的学生中,居然有95%以上是使用全拼输入法。其提高速度的秘诀恰恰是家长和老师并不赞许的“网络聊天”,他们花在网聊上的时间可达每周六小时以上。这项足以震惊老师和教育界人士的调查结果,有力地证实了网聊确实能提高打字速度。虽然初中生网聊弊端很大,但它让人维持并激发了对它的热情,同时也带来了练习打字的动力
在上海理工大学862名大一新生的调查中,几乎90%的游戏者是将时间花在重复地杀怪(也被称为Farm)。在同一份调查中,95%以上的人并没有把Farm列为网络游戏最具吸引力的部分;真正对他们有吸引力的是“装备”(只有通过昼夜不停的Farm才能获得的游戏道具,好的装备可以让你轻松战胜别人或者打赢怪物)。据报道,目前广泛被认可形成网瘾的一条原因是“学生可以在游戏中获得成就感”,而成就感的获得是通过比别人更好的“装备”来体现的,因此真正让学生上瘾和沉迷的不是耗时的Farm,而是“装备”。
练习打字不是学生的兴趣点,聊天是学生的兴趣点,但是聊天的兴趣点必须要通过打字来满足。同样,网游中的兴趣点是装备而不是Farm,但装备的兴趣点必须通过Farm来满足。这就是“兴趣点转移”理论,它能提供一个足够强大的动力来完成枯燥的过程。
那么,我们就来分析一下“学习”,首先必须承认学习本身是枯燥、乏味的,而且绝大多数人是有惰性的,若没有一个理由和动力,就很难让人对学习产生持久性动力和兴趣。笔者认为在兴趣点转移理论的支撑下,教育游戏软件设计的核心思想应是这样:
“学习的过程”和“游戏的过程”一定要分开,纯学习和愉快的游戏,两者的结合点在于“结果”和“目的”,把学习的最终目标划分成很多的阶段目标,每达成一个阶段目标就给予用户一个至关重要的奖励,而这个奖励一定要设计成他在游戏部分的过程中不可缺少的关键因素。通过这种设计思想的指导,我们就完成了用户的学习兴趣点的转移。
这里面有两个关键点一定要把握好。
一是游戏过程必须要能勾起人好玩的天性和欲望,在设计游戏的时候不用过多地去考虑有没有学习性和知识性,一定要把好玩放在第一位。
二是必须要设计能影响游戏进程的关键元素(或者说是道具),这个元素是用户达成满足感的关键。
把握住以上2个关键点,那么接下去的设计就会变得相对容易,只要把学习达标的奖励设为这个关键元素(道具)就可以了。
为了印证兴趣点转移理论的正确性,笔者耗费3年时间设计了一款完全在这个理论指导下的(英语)教育游戏软件——《乌龙学苑》,下一节将详实介绍乌龙学苑的设计思路以及在实际的使用中的成果。
第三章 实验效果分析
《乌龙学苑》就是用了兴趣转移理论开发的一套英语教育游戏软件,从形式上看,《乌龙学苑》和目前流行的网络游戏非常相似,几乎包括了传统网游所具备的一切元素。而实际上,用户在进行“游戏”时,却会发现想要顺利获得装备,必须完成相应的英语学习,包括单词、语法、阅读、听力、口语等各个方面。譬如,用户拿到一样梦寐以求的装备,但是要用上这样的装备就需达到一定的英语等级才可以。为了能使用这件装备,在游戏乐趣的引导下,用户自然而然就有了学习英语的动力。
笔者用了6个月的时间组织试验,大约有30万人自愿参与了试验,从12岁的小孩一直到40岁的成人,他们被划分为了若干个不同学习难度的组别,笔者从而获得了大量的第一手试验数据。
我们首先分析了参与者年龄和职业,结果显示大学生以及上班族所占的用户比例是最大的。所以目前《乌龙学苑》的主体体验者定位就是他们。
在针对大学生的调查中,我们发现他们的学习目的,不再紧盯着过等级英语考试,能用外语交流、能顺利应付英语面试或者纯粹为了兴趣也成为了他们学习英语的出发点。而在对上班族以及自由职业者的调查中,充电、工作需要和过职称考试则是他们的最主要学习目的。
对于以上用户我又做了长达半年的追踪调查,发现半年后,仍有高达25%以上的人在坚持使用《乌龙学苑》。
下一步,我们对这半年内参加过四六级考试的大学生做了调查,有80%的人认为自己的英语能力有明显提高,下图是他们的考试分数的分布图。
我们又对软件的满意度进行评价,同样评价还是很高的
总结以上数据,用户之所以热衷《乌龙学苑》,是因为里有着普通网游的游戏因素,更有着专业的课程设计、独特的口语识别系统以及合理的奖励分配。相比较新加坡成功出版社的那套教育游戏软件,《乌龙学苑》凭借着“兴趣点转移理论”,开辟了一条全新的设计思路,因此不论是在用户使用周期还是用户评价上都获得很大的提升。
结 语
随着网络游戏的风靡、素质教育呼声的高涨、学习者主体地位的突出及现代教育对学习过程的体验性、探究性、自主性的日益强调,社会各界人士对教育游戏软件投入了越来越多的关注。
对于教育游戏软件在中国仍然是一个新兴事物,设计者要着眼于他与一般娱乐性游戏的区别与联系,结合兴趣点转移理论,把握各个阶段年龄层感兴趣的不同事物,设计出更合理更具有科学性的游戏软件,那么它的明天一定是光明的,教育游戏软件也会因此而走上一条全新的发展道路。
参考文献